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serial experiments lain 20th Anniversary Blog

アニメに於けるサイバー空間の表現

 

 さていよいよ「serial experiments lain」シリーズについての話に(やっと)入り掛かるのだが、1998年頃は既に「サイバー」という言葉も一般に敷衍しており、殊更に新奇な概念でもなくなっている。インターネット時代に既に入っているのだから当然だ。

 アニメに於けるサイバー表現の嚆矢としては1995年の「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」があって、それは極めて高い壁となって4年後時点でも到底テレビシリーズなどで太刀打ち出来る筈がなかった。

 

 私が初めて書いたアニメーション作品は同年の「バニパルウィット 突然!猫の国」(1995) だったのだが、私が書いたシナリオは30分尺のもので、それが分厚いコンテになったのを知って喫驚した(完成作は75分あった)。なので殆ど私はあまり関与したと言えない(原案も監督のものだったし)。「ゴールドライタン/標的マンナッカー」信者だったので、なかむらたかし監督と仕事出来たのは光栄に思ったが。

 

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 となると本格的に書いた最初のアニメはOVA「アミテージ・ザ・サード」(1995)となる。どちらも作業的には1994年。ただこれも後の「魔法使いTai!」と同様に、1話のコンテが進行中に呼ばれて、その後の3話分を書くミッションで、実写オリジナルビデオ作品でも同じ様な仕事が多かった。

 この頃の私はさながら暗礁に乗り上げたプロジェクトの救済屋(大幅に規模の小さいウィリアム・ゴールドマン的な)だった。
 とは言うものの、実写のホラーならば「こうすれば良い/これをやったら駄目」という黄金律を持ち得ていたが、アニメに関してはそもそもそんな経験則すら持ち合わせておらず、「自分が面白いと思うもの」にすべく設定を換骨奪胎して物語を再構築する以外の事は出来なかった。

「アミテージ・ザ・サード」はAICの凄腕アニメーター越智博之監督作で、火星が舞台の近未来SFだったが、当時のSFの作りからしてもサイバーな表現は避けては通れず大きな要素になっている。しかし当時のアニメ業界で3Dやデジタルコンポジットはまだそう簡単に導入出来ず(というよりそれ用の予算枠が無かった)、人力での表現に頼る事になる(OVAとは言えこれは凄まじかった)。
 後にこのOVAは10分くらいの新作を交えて再編集し、映画「ARMITAGE III POLY MATRIX」となる。英語吹き替えはキーファー・サザーランドとエリザベス・バークレー(『ショーガール』)が演じていた。

 

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 この「アミテージ」の現場プロデューサーだったのが上田耕行で、OVA、映画版とやる内に親しくなった。
「NOëL NOT DiGITAL」の後継的なプロジェクトだった、PlayStationソフト版「serial experiments lain」での私の関与は限定的だったが、テレビシリーズもあるよ、とは最初から言われていた様な気がする。しかし如何せんソフト開発が延々と続いていたので私は半ば忘れていた。
 ソフト開発の目処がついたのか、徐に「で、テレビ版なんだけどさー」「えっ、やっぱやるの?」と振られて始まったのがシリーズ版「lain」――という経緯だった事は前にも述べた。

 ゲーム版が擬似的にネットワークを表現していた事から、シリーズ版ではネットワークそのものをモチーフにしようと考えた。
 ゲーム版のサイコスリラーを再びやってもしょうがないと考えたからだが、しかし、アニメでサイバーをやるのは鬼門だとも思っていた。


 
 サイバー(系)SFは、まずは文学で始まった。
 ウィリアム・ギブソンの「ニューロマンサー」やヴァーナー・ヴィンジの「マイクロチップの魔術師」などを筆頭に、そのヴィジョンがジャンル・ファン間にフォーカスを結ぶ。
 ヴァーチュアル・リアリティのフィクションでの表現は、「ヴィーナス・シティ」(柾悟郎 1992)で既に日本でも確立されており(この頃は真面目にSFも読んでいた)、テレビアニメでどうやっても太刀打ち出来るものではない、というシニカルな考えをずっと抱いていた。
 にも関わらずネットワークをモチーフにしようとした、いや、せざるを得ないと思ったのは、それまではコンセプチュアルな世界であったサイバー空間が、未だアナログモデムを介したヨタヨタの幼児レヴェルではあったが、現実がネットでつながり始めていた時制だったからだ、と今になって思う。
 またサイバーパンクの映画作品にろくなものが無かったのも大きい。2000年代に入ってまでも、ハリウッドがネットを視覚化する時は基盤の超接写トラックショット~銅線ケーブルの束に火花が走る――そんなアナクロ描写が延々とまかり通っていた。

 やるのなら今やっておかないと後悔する――、そんな強迫観念があったのだ。

 

 サイバー表現に限らず、映像化する手立てについて脚本家が「アリかナシか」検討するのは本来筋違いなのだが(それは監督、プロデューサーが判断するもの)、私は自主映画上がりの元映像ディレクターであり映画監督になるつもりだったのに変節する歪なライターであった私には、映像として成立するかどうかで確証が無い限り、ドラマを考えられなかった。

 

「なんとかなる」と思えた根拠の一つが、1996年にリリースされたやはりPlayStationのアドベンチャー・ゲーム「ありす・イン・サイバーランド」のシナリオを担当した経験にもあった。